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目前国内有 3 款 SLK 工具 这里我会简单的横向评测一下这 3 款 SLK 工具

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目前国内有 3 款 SLK 工具 这里我会简单的横向评测一下这 3 款 SLK 工具
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7 继续阅读 →
8 对施法流程的一点思考
9 魔兽把施法流程分成了前摇、施法、后摇
10 但是最近在做一些技能时,我发现这三个阶段并不够用
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ydwe官方博客,blog,archives,download,github,slk工具评测,继续阅读 →,对施法流程的一点思考,魔兽把施法流程分成了前摇、施法、后摇,但是最近在做一些技能时,我发现这三个阶段并不够用,x buff,sep 1 st,虽然在魔兽编辑器中,buff 是一个很弱的概念,我们也很难围绕它干一些事情,万物皆模拟,例如,暴击加法叠加、暴击抗性、暴击事件等等,新世界从今天开始,虚幻4编辑器‘蓝图’评测报告,不过考虑到这个报告的受众也是 we 使用者的话,我认为这样正好,刷刷存在感
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对施法流程的一点思考 - YDWE官方博客

http://www.bbs.ydwe.net/2016/02/cast

以龙珠中的龟派气功为例,可以分解为这几个阶段 1.双手放在腰间 2.高喊 龟派气功 ,蓄力一会 3.双手向前推,发出冲击波 4.双手收回. 如果用魔兽的施法流程,这是如何对应的呢 蓄力显然是持续施法,而 1、4 则对应了前摇和后摇。 但 3 却无法包含在这三个阶段里,首先他不能是后摇,因为冲击波会在 34 之间放出。

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万物皆模拟 - YDWE官方博客

http://www.bbs.ydwe.net/2015/07/everything-is-simulation

模拟在 WE 里是指,只使用 J 或者 T 实现某个技能/机制,而不借助魔兽自带的技能/机制。 同样地,现在有很多游戏公司使用 WE 来做原型设计,比如梦三国(不过那个是抄袭不是设计,哈哈),他们的方法一般是在 WE 上做好一张图,然后再移植到他们的编辑器/游戏上去,这个过程一般都是人工的。 有没有更简单一点的方法呢,答案是有的,这也是 YDWE 在最近两年内一直在努力的方向,而 Lua 引擎正是这个连接魔兽和其他游戏的桥梁。 届时,你可以用 YDWE 的 Lua 引擎做一张地图,然后代码可以在 X-Editor 上复用。 最后做个广告,现在 90%以上的游戏公司会使用 Lua 来开发游戏,如果你想从事游戏相关的工作 Lua 是门必修课。 如果你已经对 WE 很熟悉,用 YDWE 来学习 Lua 那真是再好不过了,希望 YDWE 真的可以帮到你们。

3

X-Buff - YDWE官方博客

http://www.bbs.ydwe.net/2015/09/buff-system

但实际上,在现代的 RPG 类的游戏里,buff 是一个很重要的组成部分,甚至不亚于技能。 今天就给大家介绍 X-Editor 中的 buff 系统。 Buff 有 5 个事件,分别是添加事件、删除事件、叠加事件、完成事件和心跳事件。 使用后,你的攻击力增加 50,持续 10 秒。 你只需要做一个 buff,在 buff 的添加事件里,给 buff 的所有者增加 50 点攻击力,在删除事件里,给 buff 的所有者减少 50 点攻击力,并设置 buff 的持续时间为 10 秒,那么这个 buff 就做好了。 当单位上已经有一个同名 buff,而又再次添加这个 buff 时就会触发叠加事件(在添加事件之前)。 同样是之前的例子,如果你第一次使用之后 3 秒,再次使用这个技能,那么你希望发生什么事情 1. 单位增加 50 点攻击力,持续 7 秒。 2 单位增加 50 点攻击力,持续 10 秒。 3 单位增加 100 点攻击力,持续 10 秒。 4 单位增加 100 点攻击力,持续 7 秒,之后增加 50 点攻击力,持续 3 秒。 情况 1 3 实际上都是独占模式,情况 4 是共存模式。 考虑这种情况,有个 ...

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简单Lua教程 - YDWE官方博客

http://www.bbs.ydwe.net/2014/04/lua-lesson

本文旨在让有 jass 基础的用户快速上手 Lua,因此需要一定的 jass 基础.当然如果你有其他语言的基础那更好. 建议在配置中关闭预处理器,因为它和 Lua 的一个符号有冲突,当然你也可以选择回避使用这个符号. 来运行地图中名称为”filename”的 lua 脚本. 你可以选择在外部编写该脚本后导入地图,也可以通过 YDWE 在编辑器内编写并自动导入地图. 3在 YDWE 内写 Lua 脚本. 这段代码等价于你在地图内导入了一个名字为”filename”,内容为”script”的脚本. 你可能迫不及待想要尝试写 Lua 了,不过在这里我要建议你在运行自己的 Lua 脚本之前,先 单独. Call Cheat("exec-lua: MU console"). Require(jass.runtime).console = true. 这段代码的效果是打开一个控制台窗口,这样如果你的其他 Lua 代码出现了错误,控制台窗口中将会显示出错误原因和错误位置,非常便利.此外通过 Lua 的 print 函数,你也可以将各种内容显示在这里. 没错,第一步是 hello world. 将依次显示 20 与 10.

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Category: Tool - YDWE官方博客

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周末研究了一下从 c 调用 php,看起来是一件很简单的事却折腾了我两天,总之是被坑惨了。 虽然 php 是用 c 写的,不过看起来开发组只管自己用得溜就算了,完全没有考虑一般使用者的感受。 所以在 YDWE1.27,Lua 引擎进行了大规模的修改,为了确保你的代码可以顺利过渡到 1.28 以上的 YDWE,请仔细阅读文本。 注 127 支持新旧两种写法,但 1.28 只会支持新写法。 从 JassCraft 到 JassShopPro,再到 Notepad ,以及这次的主角 Everedit,我换了不少 Jass 的编辑器。 先不说对 Jass 的支持,单从一个通用文本编辑器的角度来看,Everedit 也是我用过的最好用的编辑器 比如我现在就正在用 Everedit 写这篇博文。 Everedit3.2 起加入了扩展包的功能,极大地降低了扩展的安装难度,所以虽然 Jass 扩展支持 3.2 以下的 Everedit,但由于安装步骤复杂这里不作介绍。

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目前国内有 3 款 SLK 工具 这里我会简单的横向评测一下这 3 款 SLK 工具. 但实际上,在现代的 RPG 类的游戏里,buff 是一个很重要的组成部分,甚至不亚于技能。 今天就给大家介绍 X-Editor 中的 buff 系统。 模拟在 WE 里是指,只使用 J 或者 T 实现某个技能/机制,而不借助魔兽自带的技能/机制。 今天正式离开了 11,转眼间就四年过去了,看着 11 从零到辉煌再到衰落,我对 11 的付出和感情应该是无人可比的。 虚幻 4 的蓝图(blueprint)简单来说和魔兽编辑器的触发编辑器类似,而作为今天主角,它的参照物也是魔兽编辑器(以下简称 WE)的触发编辑器。 我会在下面阐述和 WE 相比的缺点和优点,当然我作为一个用了八年 WE 的人来说,肯定会有某些先入为主的观点,所以从客观角度看,我说的蓝图的优点(和 WE 比),那一定是优点,我说的缺点却不一定是。 虽然说过不再有 1.28 了,可我还是忍不住更新了,更新内容比较少,但总比没有好,您说是不。 事实上 127.5 虽然是测试版,但稳定性也没有问题,所以大家可以放心地把它当作正式版使用。

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