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在游戏的开发过程中,前期的规划 往往比 后期的

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/无间落叶 | blog.leafsoar.com Reviews
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在游戏的开发过程中,前期的规划 往往比 后期的
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1 无间落叶
2 archives
3 cocos2d x
4 如何优雅的管理游戏资源
5 机制与策略分离,可以让你设计出简单有效的接口
6 上面看到本文所有源码
7 玩转 cocos2d x 脚本引擎
8 计算机不会魔法,在一叶看来其内容,只有 知、或者不知
9 没有 懂、或者不懂
10 各种对象在内存中如何分布,如何配合在一起工作
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无间落叶,archives,cocos2d x,如何优雅的管理游戏资源,机制与策略分离,可以让你设计出简单有效的接口,上面看到本文所有源码,玩转 cocos2d x 脚本引擎,计算机不会魔法,在一叶看来其内容,只有 知、或者不知,没有 懂、或者不懂,各种对象在内存中如何分布,如何配合在一起工作,ccscrollview 实现帮助界面、关卡选择,总能找到你需要的东西,或多 或少,文章大致内容如下,首先实现了一个可拖动的界面,滚屏屏幕,它可以用于完成帮助界面的设计,以达到不错的协同工作,jun 4 th
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Cocos2d-x 内存管理浅说 - /无间落叶

http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-22.html

Http:/ blog.leafsoar.com/archives/2013/ …". I am a leaf on the wind. Http:/ blog.leafsoar.com/archives/2013/05-22.html. 使用过 Cocos2d-x 都知道,其中有一套自己实现的内存管理机制,不同于一般 C 的编写常规,而在使用前,了解其原理是有必要的,网上已经有很多对内部实现详细解说的文章。 Cocos2d-x 将会在下一帧自动清理无用的对象,什么是无用的对象,通过 create() 方法创建的就是无用的对象。 为了简要说明,代码的组织设计一切从简,我们创建了两个辅助类和一个容器类 BaseLayer,在 BaseLayer 之上管理内部对象,并观察它是怎么自动管理对象的。 实现了其 构造函数 方法和 析构函数,并做些日志打印,以方便我们观察. 使用了 layer 变为受 管理 的对象. AddChild(BaseLayer: create() ;. Cocos2d-x debug info [. Cocos2d-x debug info [. Update index: %d end.

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如何优雅的管理游戏资源 - /无间落叶

http://blog.leafsoar.com/archives/2013/11-27.html

Http:/ blog.leafsoar.com/archives/2013/11-27. …". I am a leaf on the wind. Http:/ blog.leafsoar.com/archives/2013/11-27.html. 在游戏的开发过程中, 前期的规划 往往比 后期的 优化 更为重要. 本文使用 Cocos2d-3.0alpha1 版本,创建了一个 C 项目,介绍在 C 中,如何处理资源相关的内容,如果读者使用脚本,也可以参考本文中资源管理理念而忽略语言特性,你可以在 Github. 我们设定一个文件,这里名为 Resources.h 的文件,在其中定义所有的资源名称,在游戏开发中, 尽量只. 以上是资源文件,那么通过脚本所生成的 Resources.h 文件又是什么样子的呢,脚本在 Github 仓库中可以找到( 注意 资源名中最好不要有空格,以免留下 隐患. Ifndef AUTO RESOURCES H. Define AUTO RESOURCES H. FileUtils: getInstance()- setSearchPaths(searchPaths);.

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Cocos2d-x 屏幕适配新解 - /无间落叶

http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-10.html

Http:/ blog.leafsoar.com/archives/2013/ …". I am a leaf on the wind. Http:/ blog.leafsoar.com/archives/2013/05-10.html. 为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x 当前稳定版 2.0.4. 而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些,简而言之只有两点 屏幕大小 和 宽高比. 还有 960x540 的 16:9. 标准宽屏,这也算是两种总极端情况了,如果能在这两种比例情况做好适配基本就可以了,如果比 3:2 更方 如 4:3,比 16:9 更长 ,那么不论如何布局,显示效果差距甚大,最好对固定比例优化吧。 也就是 cocos2d-x 默认的适配方案,现在我们就来认识一下这些模式,并且通过这些模式去认识其中一些概念 FrameSize. Projlinux/main.cpp linux 平台手动指定画面大小. Projandroid/jni/hellocpp/main.cpp android 平台由 jni 调用传入设备分辨率参数. 此模式可以解决两个问...

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玩转 Cocos2d-x 脚本引擎 - /无间落叶

http://blog.leafsoar.com/archives/2013/11-10.html

Http:/ blog.leafsoar.com/archives/2013/ …". I am a leaf on the wind. Http:/ blog.leafsoar.com/archives/2013/11-10.html. 在 Unix 文化中,有这样一种理念,Happy Hacking 使用 Cocos2d-x/C 写过一些游戏,其绑定的脚本语言,用的也不少,脚本语言的一个好处就是快速开发,你无需明白它之运行机理,便可容易的完成所想要的效果,三天上手,五天就能写出像样的程序来,C 则不然,其各种语言细节特性,各种开发技巧,内存管理等细枝末叶. 知或者不知 来自于你的学习历程与经验,至于 不懂 么,我还没接触到的领域内容,我都不懂,哈 Cocos2d-x 脚本引擎也用过一段时间了,但其运行机理还不明白,就使用而言也无需明白,不过于在意细节的实现,可能更好的从宏观角度把握整体。 过去只是对其 存疑 对于这里的 不懂 ,一叶通常美其名曰 要学会存疑. 为了增加探究过程的趣味性,所以一叶试想着能不能让 Cocos2d-x 现今所支持的 两种脚本引擎同时运行. 为了简化操作步骤,一叶尽量利用现有...

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深入理解 Cocos2d-x 内存管理 - /无间落叶

http://blog.leafsoar.com/archives/2013/06-04.html

Http:/ blog.leafsoar.com/archives/ …". I am a leaf on the wind. Http:/ blog.leafsoar.com/archives/2013/06-04.html. 这样对自己 更容易发现平时容易忽略的问题,对别人 或多或少也有所助益 以学习为目的,而别人的受益算是附带的效果,这样一个出发点. 由浅入深,总览全局 或者由整体到局部 是我喜欢的出发点,或者思考角度,我不喜欢拘泥于细节的实现,因为那会加大考虑问题的复杂度,所以 把复杂的问题简单化,是必然的过程。 从理论到实践 (当然是从我看问题的角度 :P,读者如有异议,欢迎讨论 文本使用 cocos2d-x 2.0.4 解说。 类构建的,其中的每个元素 层、场景、精灵等都是一个个 CCObject 的对象。 作为一个 cocos2d 的 C 移植版本,在它之前有很多其它语言的 实现. 从架构层次来说,这与语言的实现无关 比如 CCNode 的节点树形关系,其它语言也可以实现,如果是内存方便,C# 等更是无需考虑 ,但就从内存管理方面来说,参考了 OC Objective-C 的内存管理实现。

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2005년에 처음 네이버에 둥지를 틀고, 이후 6년 간 꾸준히 블로그를 운영해왔습니다. 그러나 단 하나의 글을 제외하고는 블로그를 통해 생각을 나누어보질 못했습니다. 그나마 제법 많은 글들이 포털의 첫페이지에 검색되어 6년 간 30만명이나 찾아와주셨지만, 일부 유명 블로거를 제외하고는 점차 방문객이 줄어들고, 블로그는 일기장처럼 되고, 결국 블로그에 글을 쓰지 않게 된다는, 그런 흔한 상황에 도달했습니다. 생각해보면 평소에 제가 다른 사람이 관심을 가질 만한 주제의 글을 쓰는 것도 아니고, 생각을 나눌 만한 수준의 글을 쓰는 것도 아니었기에 애초에 그 정도 까지 성장한 것도 신기한 일입니다. 어쨌거나 블로그를 통해 다른 사람과 생각을 나눈다는 것은 힘든 일이었습니다. 댓글과 트랙백을 매체로 생각을 교환하는 방식은 접근성도 떨어지고 전달의 속도도 많이 느리기 때문이지요. 결국 블로그라는 매체는 포기하게 되었습니다. 이 블로그에도 더 이상 새로운 글을 쓰지 않습니다. 마음이 숨쉬는 곳 (0).

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